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Por Flicker2307
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TÍTULO: A sociedade escrava dos jogos play-to-earn

Jogos eletrônicos são aplicações que utilizam dispositivos externos conectados a computadores, celulares ou tablets criados com o objetivo de entreter e divertir. Ao longo dos anos, porém, os jogos passaram a ter outras funções, por exemplo, vender recursos aos jogadores para o melhor funcionamento do jogo ou fazer com que ele invista criptomoedas enquanto joga. Isso pode desencadear um ciclo vicioso junto ao descontrole psicológico, ao usuário passar a viver para jogar. Dessa maneira, a ressignificação visando o lucro dada ao consumo de jogos ameaça a qualidade de vida dos jogadores, se fazendo necessário, no Brasil, a reflexão e o enfrentamento.

Primariamente, é pertinente notar que a submersão em jogos digitais feita pela incansável vontade de ganhar dinheiro faz persistir tal cenário. Segundo uma pesquisa da rede social Yubo, cerca de 75 milhões de brasileiros, em território nacional, já adquiriram ou adquirem moedas digitais. Nesse sentido, é evidenciado uma sociedade capitalista, que apresenta uma crescente vontade de fazer movimentar o dinheiro facilmente, e, sobretudo, ganhar de volta mais do que investiu através das aplicações por considerar que é um futuro promissor.

Ademais, a falta de instrução adequada dos prós e contras, por parte do Estado, faz com que haja a continuidade dessa situação viciosa. De acordo com Albert Einstein, “O espírito humano precisa prevalecer sobre a tecnologia”. Sob essa ótica, é visível que trecho de Einstein não está sendo considerado, visto que uma parcela dos cidadãos deixam de realizar suas atividades rotineiras e, assim, continuar sendo um humano saudável para viver em frente a uma tela desgastando a mente e, como consequência, expressando emoções violentas e desenvolvendo problemas cognitivos.

Portanto, diante do exposto, atitudes devem ser tomadas para sanar o descaso que o excesso de exposição a aplicações virtuais causa. Para que os jogadores possam manter seu psicológico saudável, é dever do Governo Federal, por intermédio de verbas orçamentárias, fornecer as orientações necessárias quanto ao envolvimento constante nos jogos e seus malefícios. Cabe também às empresas desenvolvedoras alterar a dinâmica dos jogos, de maneira a não atrapalhar a vida real dos usuários.
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COMPETÊNCIA 1: Demonstrar domínio da norma da língua escrita.
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COMPETÊNCIA 2: Compreender a proposta de redação e aplicar conceitos das várias áreas de conhecimento para desenvolver o tema, dentro dos limites estruturais do texto dissertativo-argumentativo.
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COMPETÊNCIA 3: Selecionar, relacionar, organizar e interpretar informações, fatos, opiniões e argumentos em defesa de um ponto de vista.
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COMPETÊNCIA 4: Demonstrar conhecimento dos mecanismos linguísticos necessários para a construção da argumentação.
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COMPETÊNCIA 5: Elaborar proposta de intervenção para o problema abordado, respeitando os direitos humanos.
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