Avatar do usuário
Por yureazeve
Quantidade de postagens
#172735
Na contemporaneidade, os jogos eletrônicos emergem como um dos principais entretenimentos da sociedade digital, moldando percepções e atitudes dos indivíduos. De acordo com dados da Entertainment Software Association, mais de 65% dos adultos e 97% dos jovens americanos jogam regularmente, o que reflete uma realidade global similar no Brasil. Nesse contexto, tais jogos exercem influência tanto positiva, ao fomentar habilidades cognitivas, quanto negativa, ao potencializar vícios e agressividade. Assim, cabe à sociedade equilibrar esses impactos por meio de políticas educativas e regulatórias.
Em primeiro lugar, os jogos eletrônicos podem aprimorar competências comportamentais essenciais. No filme Jogador N° 1, de Steven Spielberg, o protagonista Wade Watts transforma sua vida isolada em uma jornada de superação dentro do universo virtual OASIS, onde adquire destreza estratégica, trabalho em equipe e resiliência emocional. Essa narrativa reflete estudos da American Psychological Association, que apontam benefícios como o aprimoramento da coordenação motora e da resolução de problemas em jogos como Minecraft ou The Legend of Zelda. No Brasil, iniciativas como o uso de games em salas de aula demonstram como esses estímulos gamificados elevam a motivação e a concentração de estudantes, promovendo um comportamento proativo e colaborativo.
Por outro lado, a exposição excessiva a jogos violentos pode agravar traços agressivos no comportamento humano. Pesquisas do psicólogo Albert Bandura, com sua teoria da aprendizagem social, ilustram como a observação repetida de atos violentos em títulos como Grand Theft Auto normaliza condutas antissociais, especialmente em jovens vulneráveis. No OASIS de Jogador N° 1, a dependência virtual leva a negligência da realidade, ecoando casos reais de "hikikomori" no Japão ou o aumento de transtornos de ansiedade entre gamers brasileiros, conforme relatório da Sociedade Brasileira de Pediatria. Essa dicotomia evidencia a necessidade de mediação para mitigar riscos.
Diante disso, urge que o Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da Saúde e empresas de games, implemente programas nacionais de alfabetização digital nas escolas públicas, com oficinas obrigatórias sobre uso consciente de jogos desde o ensino fundamental. Tais ações, financiadas por impostos sobre a indústria gamer, incluiriam avaliações periódicas de saúde mental e parcerias com psicólogos para monitoramento familiar. Assim, garante-se o respeito à autonomia individual e aos direitos humanos, transformando os jogos em ferramentas de desenvolvimento comportamental positivo.
NOTA GERAL (USUÁRIOS)
Sem
nota
Pontuar
NOTA AUTOMÁTICA (IA)
920
pontos
Desbloquear

    Erros identificados: 1) Norma-padrão: uso irregular de nomes próprios (American Psychological Association) e grafias inconsistentes (Filme Jogador N° 1; OASIS). Trecho: “No filme Jogador N° 1, de Steven Spielberg, o protagonista Wade Watts transforma…” Sugestão: “No filme Jogador Nº 1, de Steven Spielberg, o protagonista Wade Watts transforma…” 2) Generalizações e dados pouco precisos: afirma que 65% dos adultos e 97% dos jovens americanos jogam; detalhe e fonte devem ser citados com cautela. Sugestão: indicar apenas dados comprováveis com fonte. 3) Citações não contextualizadas: referências a Minecraft, The Legend of Zelda sem conexão clara com o argumento. Sugestão: manter exemplos estritamente relacionados ao ponto discutido. 4) Conectivos e progressão: há alternância entre ideias sem ligações suaves em alguns trechos. Sugestão: usar conectivos de coesão (além de Em síntese, Porém, Além disso) para melhorar a fluidez. 5) Proposta de intervenção: contém agente, ação, meio e finalidade, mas poderia detalhar como monitorar, prazos e critérios de avaliação; acrescentar exemplos práticos. Sugestão: “O Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da Saúde e a indústria de jogos, implementará em 3 anos um programa de alfabetização digital nas escolas públicas, com oficinas mensais, avaliações de saúde mental e parcerias com psicólogos para acompanhamentos familiares.”

    Para receber uma correção mais robusta e completa, com comentários detalhados, ative o Selo de Apoiador clicando em Desbloquear (acima), ou conquiste o Selo de Prioritário interagindo com outros usuários.

  1. C1 norma-padrão

    Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 1, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante demonstra domínio mediano da modalidade escrita formal da língua portuguesa e de escolha de registro, com alguns desvios gramaticais e de convenções da escrita, ou seja, apresenta um texto com estrutura sintática mediana para o grau de escolaridade exigido, porém com alguns desvios morfossintáticos, de pontuação, de grafia ou de emprego do registro adequado ao tipo textual.

  2. C2 Compreensão da proposta

    Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 2, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante desenvolve o tema por meio de argumentação consistente, a partir de um repertório sociocultural produtivo e apresenta excelente domínio do texto dissertativo-argumentativo, ou seja, em seu texto, o tema é desenvolvido de modo consistente e autoral, por meio do acesso a outras áreas do conhecimento, com progressão fluente e articulada ao projeto do texto.

  3. C3 seleção de argumentos

    Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 3, atendendo aos critérios definidos a seguir. Em defesa de um ponto de vista, o texto apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema proposto, de forma consistente e organizada, configurando autoria, ou seja, os argumentos selecionados estão organizados e relacionados de forma consistente com o ponto de vista defendido e com o tema proposto, configurando-se independência de pensamento e autoria.

  4. C4 construção de argumentos

    Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 4, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante articula bem as ideias, os argumentos, as partes do texto e apresenta repertório diversificado de recursos coesivos, sem inadequações.

  5. C5 Proposta de Intervenção

    Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 5, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante elabora excelente proposta de intervenção, detalhada, relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto. Trata-se de redação cuja proposta de intervenção seja muito bem elaborada, relacionada ao tema, decorrente da discussão desenvolvida no texto, abrangente e bem detalhada.

obesidade em jovens no Brasil

Com a falta de responsabilidade dos pais em questã[…]

Nos últimos anos, a ascensão das redes sociais tem[…]

A sociedade contemporânea foi moldada por diversas[…]

...

No cenário contemporâneo notamos que os caminhos p[…]

Corrija seu texto agora mesmo, é de GRAÇA!

Seu Cookie

O Corrija.com utiliza cookies e outras tecnologias semelhantes para melhorar a sua experiência, de acordo com a nossa Política de Privacidade e, ao continuar navegando, você concorda com estas condições.

Aguarde…
Não atualize a página.