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Por mariaedua462
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A "Modernidade Líquida" foi um termo criado pelo sociólogo Zygmunt Bauman, que busca explicar como as interações e ações da sociedade contemporânea são passageiras e serve apenas para trazer prazer imediato. Trazendo esse termo para o contexto social brasileiro, pode-se considerar o vício em apostas e jogos online como um exemplo real de Modernidade Líquida, que além de causarem uma sensação de felicidade e euforia, causam também impactos severos para a vida das pessoas, e isso dá-se pelo forte incentivo da mídia e pela constante negação parental.
Primeiramente, é necessário destacar a mídia como principal impulsionadora dos jogos, as famosas "Bets". A indústria cultural foi um termo criado por Theodor Adorno, que fala sobre como o incentivo pelos veículos de massa de diversas execuções maléficas está relacionado a divulgação de ações perigosas disfarçadas de práticas inofensivas e que servem apenas para o lazer. Seguindo esse viés, a divulgação massiva e constante das "bets" fez com que mais e mais pessoas aderissem aos jogos, fazendo com que as pessoas envolvidas perdessem tudo o que tinham e acumulassem dívidas atrás de dívidas, mostrando que a adesão aos jogos de azar trouxe somente impactos negativos para boa parte da sociedade, enquanto os que divulgam lucram cada vez mais com o sofrimento dos viciados. Dessa forma, infere-se que a divulgação midiática é a principal causa dessa problemática.
Outrossim, vale destacar que a falta de apoio familiar também agrava essa problemática. Ludopatia é o nome dado pela OMS ao transtorno do jogo, que é considerado oficialmente como uma doença a ser tratada. Porém, apesar do vício já ser considerado uma doença, muitas familias começam achando que é besteira e que vai passar, mas o problema vai tomando proporções ainda maiores, levando muitos jogadores à até mesmo roubarem a própria família para sustentar o vício, quando chega esse ponto, o problema já se torna mais difícil de ser contornado, causando sofrimento ao viciado e a todos ao seu redor. Desse modo, percebe-se que a família deve ser a principal incentivadora na busca por ajuda.
Diante dos fatos expostos, é notório que a família, a mídia e o vício em jogos online estão interligados entre si. Logo, o governo federal, órgão supremo, deve implantar medidas que retirem da internet propagandas que incentivem a adesão aos jogos, por meio da criação de leis contra essa prática, visando dificultar o acesso ao incentivo dessa prática pela sociedade. Assim como campanhas devem ser criadas visando a manutenção do pensamento familiar sobre esse assunto. Dessa maneira, existirão cada vez menos exemplos da Modernidade Líquida de Bauman.
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    Erros de norma e estilo presentes: repetições/erro de concordância em “causarem” (deveria: “que, além de causar, traz...”), uso inadequado de termos como “bets” e mistura de referências (Bauman/Adorno) sem clareza; acentuação/fidelidade lexical comprometidas em “famílias”, “à até mesmo” e “Ludopatia” (OMS) pode exigir terminologia atualizada. Melhorias: reescrever a introdução para evitar analepses, manter coesão com conectivos (além disso, portanto, todavia), corrigir grafias e manter termos técnicos corretos. Proposta de intervenção mais detalhada: agente (ministério da saúde, ANJ), ações (leis claras, monitoramento de anúncios, campanhas educativas), meios (plataformas digitais, parcerias com entidades) e finalidade (reduzir acesso, prevenir vício). Ex.: “O Ministério da Saúde, em parceria com plataformas digitais, deverá estabelecer normas que restringem publicidade de jogos de azar, com campañas de conscientização e suporte a ludopatas.”

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  1. C1 norma-padrão

    Você atingiu aproximadamente 40% da pontuação prevista para a Competência 1, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante demonstra domínio insuficiente da modalidade escrita formal da língua portuguesa, com muitos desvios gramaticais, de escolha de registro e de convenções da escrita. Seu texto apresenta estrutura sintática com certa organização, porém com muitos desvios morfossintáticos, de pontuação, de grafia ou de emprego do registro adequado ao tipo textual, que comprometem a compreensão das ideias.

  2. C2 Compreensão da proposta

    Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 2, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante desenvolve o tema por meio de argumentação consistente e apresenta bom domínio do texto dissertativo-argumentativo, com proposição, argumentação e conclusão. Embora ainda possa apresentar alguns problemas no desenvolvimento das ideias, o tema, em seu texto, é bem desenvolvido, com indícios de autoria e certa distância do senso comum demonstrando bom domínio do tipo textual exigido.

  3. C3 seleção de argumentos

    Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 3, atendendo aos critérios definidos a seguir. Em defesa de um ponto de vista, o texto apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema, de forma organizada, com indícios de autoria, ou seja, os argumentos, embora ainda possam ser previsíveis, estão organizados e relacionados de forma consistente ao ponto de vista defendido e ao tema proposto, e há indícios de autoria.

  4. C4 construção de argumentos

    Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 4, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante articula as partes do texto com poucas inadequações e apresenta repertório diversificado de recursos coesivos.

  5. C5 Proposta de Intervenção

    Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 5, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante elabora excelente proposta de intervenção, detalhada, relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto. Trata-se de redação cuja proposta de intervenção seja muito bem elaborada, relacionada ao tema, decorrente da discussão desenvolvida no texto, abrangente e bem detalhada.

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