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Por 1sabella
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Em meados do século 20, a partir de 1950, o mundo foi colocado em um novo contexto, uma nova Revolução Industrial, pós Segunda Guerra Mundial, que integrou os avanços no campo tecnológico e abrangeu a ciência dentro do espaço produtivo. Tal fato, possibilitou a tecnologia se tornar um elemento intrínseco no cotidiano social. Partindo desse princípio, é fato que a gamificação, dinâmica de usar jogos para despertar o interesse e melhora no aprendizado, representada pela integração desse novo mundo de educação e tecnologia. No entanto, no Brasil tal cenário ainda não foi democratizado. Tendo em vista os altos investimentos demandados, acentuado pela falta de interesse estatal em desenvolver o sistema educacional brasileiro.

A priori, a educação brasileira nunca pôde ser considerada uma prioridade dentro dos governos. Que impossibilita o acesso democrático à internet, tornando- se um fato que a utilização de metodologias tecnológicas não contempla de forma igualitária toda a faixa estudantil brasileira. Dividindo mais uma vez a sociedade em camadas divergentes, a dos privilegiados e a dos desafortunados tecnologicamente que em sua maioria esmagadora vêm do ensino público, e perduram sem a estrutura escolar necessária para utilizar dispositivos eletrônicos que oferecem a eles a ferramenta de inovação tecnológica. Ponto a ser debatido em plenário para que o acesso as redes sejam ofertados de forma igualitária.

Ademais, toda questão da falta de acesso abre discussão à saúde mental dos indivíduos atingidos, levando em consideração que o cérebro humano é estimulado pela sensação de recompensa após uma tarefa realizada, mesmo que ela seja para fins educacionais gera um impacto positivo, quando visto pelo lado que nas plataformas digitais de educação o aluno acaba sendo recompensado pelas tarefas realizadas, não necessariamente recompensado de forma física, mas o simples fato de adquirir moedas, ou pontos, sejam eles para trocar por novos avatares ou alguma atualização sua plataforma já está cumprindo o papel de carga de dopamina no cérebro do indivíduo. Entretanto, sua carga negativa pode ser diretamente proporcional à positiva. Pois, ao mesmo tempo que estimular o interesse pela educação cumpre seu papel, por outro lado o indivíduo se acostuma a sensação de satisfação nas recompensas, podendo gerar frustrações quando o objetivo não é alcançado, ou não foi satisfatoriamente suficiente para que essa carga de neurotransmissores seja liberada.

Portanto, medidas devem ser tomadas. Primeiramente, aos governos do estado com apoio do governo federal, estabelecer metas de investimento que visem na maior cobertura de internet e tecnológica até nas partes mais remotas do país, seguindo com a compra de equipamentos que sejam capazes de atender as demandas do sistema educacional e a utilização plena dos recursos oferecidos pelas novas plataformas educacionais. Sanando parte do problema de desigualdade no país e possibilitando a menos estratificação nas camadas sociais. Outro ponto a ser levado em consideração é a moderação em que os jovens são expostos aos recursos, para que ao mesmo tempo que fomentem o interesse no aprendizado, não esqueçam o mundo real e as frustrações que advém dela, para que seja apenas benéfico os usos das tecnologias e não mais um meio de alienar o futuro da nação.
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