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Por yllamaria
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Na obra, Alice no país das maravilhas, de Lerwis Carrol, metaforiza a importância do lúdico e da diversão na formação humana. Porém há entraves associados à game no processo educativo brasileiro, mostrando que esse preceito é constatado apenas na teoria e não, desejavelmente, na prática. Nesse sentido, evidente a problemática deficiência legislativa e a má formação sociocultural são fatores do quadro em voga.
De início, é relevante abordar a deficiência legislativa na qual se relaciona com culpabilidade estatal. Nesse viés, a obra pedagogia do oprimido, de Paulo Freire, desenvolve o conceito de educação bancária na qual, cita os alunos com menos depósitos de informação tal fato se projeta na realidade, com uma falha com os cumprimentos pleno das leis, e na aplicabilidade legislativa de políticas públicas educacionais como a BNCC, infraestrutura precária de diversas instituições públicas. Desse modo, a inoperância das esferas de poder no que tange na mitigação do viés.
Ademais, a formação sócio-cultural retifica a situação precária a orientação social. Nesse caso, o filme, Sociedade dos Poetas Mortos, aborda a resistência dos estudantes ao método de estudo punivista e quantitativo. De modo análogo, percebe-se na sociedade reprodução de atitudes lesivo estimuladas pelo meio social, destacando a importância de refletir sobre essa história para evitar repetição de erros. Assim, ao analisar tais experiências, nota-se o agravamento da situação o que reforça a implementação de aulas contistas nas séries finais do ensino básico. Destarte analisar criticamente as relações sociais de um povo essencial para discriminar o revés.
Portanto fica claro que compete ao Ministério da Educação, a responsabilidade de garantir uma orientação adequada sobre a inserção da gamificação na educação assegurando sua eficácia e equidade, investir informação continuada para os professores, diretrizes e regulamentações estabelecendo normas claras para o uso da gamificação, por meio de incentivos monetários estatais como palestras, campanhas, com intuito de apresentar a importância da gamificação no processo educativo brasileiro. E sua normalização por meios mídiacos no Brasil.
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  1. C1 norma-padrão

    Você atingiu aproximadamente 40% da pontuação prevista para a Competência 1, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante demonstra domínio insuficiente da modalidade escrita formal da língua portuguesa, com muitos desvios gramaticais, de escolha de registro e de convenções da escrita. Seu texto apresenta estrutura sintática com certa organização, porém com muitos desvios morfossintáticos, de pontuação, de grafia ou de emprego do registro adequado ao tipo textual, que comprometem a compreensão das ideias.

  2. C2 Compreensão da proposta

    Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 2, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante desenvolve o tema por meio de argumentação previsível e apresenta domínio mediano do texto dissertativo-argumentativo, com proposição, argumentação e conclusão. Com essa pontuação, ou o tema da redação é desenvolvido adequadamente, porém de forma previsível, com pouco avanço em relação ao senso comum ou, embora o texto demonstre domínio adequado do tipo textual exigido, a progressão textual apresenta algum problema.

  3. C3 seleção de argumentos

    Você atingiu aproximadamente 40% da pontuação prevista para a Competência 3, atendendo aos critérios definidos a seguir. Em defesa de um ponto de vista, o texto apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema, mas desorganizados ou contraditórios e limitados aos argumentos dos textos motivadores apresentados na proposta de redação.

  4. C4 construção de argumentos

    Você atingiu aproximadamente 40% da pontuação prevista para a Competência 4, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante apresenta repertório limitado de recursos coesivos e articula as partes do texto de forma insuficiente, com muitas inadequações, o que compromete a organização das ideias.

  5. C5 Proposta de Intervenção

    Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 5, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante elabora excelente proposta de intervenção, detalhada, relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto. Trata-se de redação cuja proposta de intervenção seja muito bem elaborada, relacionada ao tema, decorrente da discussão desenvolvida no texto, abrangente e bem detalhada.

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Por babaloo
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#167837
Avaliação da Redação

Competência 1 (Norma-Padrão): 120
Pontos positivos: uso de vocabulário variado e tentativa de estabilidade gramatical. Pontos a melhorar: numerosos erros de concordância, regência, crase e coesão estrutural ao longo do texto (ex.: “game no processo educativo”, “BNCC, infraestrutura precária”, “inserção da gamificação”). Há also falhas de ortografia como nomes próprios incorretos (“Lerwis Carrol”/“Lewis Carroll”, “Pedagogia do oprimido” em vez de título correto, “Sociedade dos Poetas Mortos”). Erros repetidos de cláusulas, pontuação e fragmentos. Se houve até 12 erros de tipos diferentes, a nota indicada seria 120; há mais erros que se acumulam, mantendo nesse patamar.

Competência 2 (Compreensão do tema e aplicação multidisciplinar): 80
Pontos positivos: aborda gamificação e relações com educação; cita Freire e referências culturais para fundamentar o tema. Pontos a melhorar: a relação entre gamificação e prática educativa fica vaga e pouco fundamentada; a utilização de obras como Alici: “Alice no país das maravilhas” e “Sociedade dos Poetas Mortos” não está bem articulada com a temática da gamificação, parecendo forçada. Falta clareza de introdução, desenvolvimento estruturado (tese, argumentos, evidências) e conclusão sólida.

Competência 3 (Seleção, organização e interpretação de informações): 80
Pontos positivos: tenta usar referências para sustentar necessidade de políticas públicas; identificação de obstáculos legislativos e culturais. Pontos a melhorar: seleção de dados e argumentos é desorganizada; há desvios de foco (ex.: citações soltas, sem explicação crítica). Conexão entre exemplos e conclusão pouco explícita; falta encadeamento lógico claro entre ideias.

Competência 4 (Coesão e coerência): 80
Pontos positivos: há tentativas de uso de conectivos; busca por progression de ideias. Pontos a melhorar: falhas graves de coesão por redundâncias, frases fragmentadas e conectivos inadequados (“Nesse viés”, “Desse modo” repetidos), além de saltos entre referências
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