Em primeiro lugar, os jogos eletrônicos podem aprimorar competências comportamentais essenciais. No filme Jogador N° 1, de Steven Spielberg, o protagonista Wade Watts transforma sua vida isolada em uma jornada de superação dentro do universo virtual OASIS, onde adquire destreza estratégica, trabalho em equipe e resiliência emocional. Essa narrativa reflete estudos da American Psychological Association, que apontam benefícios como o aprimoramento da coordenação motora e da resolução de problemas em jogos como Minecraft ou The Legend of Zelda. No Brasil, iniciativas como o uso de games em salas de aula demonstram como esses estímulos gamificados elevam a motivação e a concentração de estudantes, promovendo um comportamento proativo e colaborativo.
Por outro lado, a exposição excessiva a jogos violentos pode agravar traços agressivos no comportamento humano. Pesquisas do psicólogo Albert Bandura, com sua teoria da aprendizagem social, ilustram como a observação repetida de atos violentos em títulos como Grand Theft Auto normaliza condutas antissociais, especialmente em jovens vulneráveis. No OASIS de Jogador N° 1, a dependência virtual leva a negligência da realidade, ecoando casos reais de "hikikomori" no Japão ou o aumento de transtornos de ansiedade entre gamers brasileiros, conforme relatório da Sociedade Brasileira de Pediatria. Essa dicotomia evidencia a necessidade de mediação para mitigar riscos.
Diante disso, urge que o Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da Saúde e empresas de games, implemente programas nacionais de alfabetização digital nas escolas públicas, com oficinas obrigatórias sobre uso consciente de jogos desde o ensino fundamental. Tais ações, financiadas por impostos sobre a indústria gamer, incluiriam avaliações periódicas de saúde mental e parcerias com psicólogos para monitoramento familiar. Assim, garante-se o respeito à autonomia individual e aos direitos humanos, transformando os jogos em ferramentas de desenvolvimento comportamental positivo.
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C1 norma-padrão
Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 1, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante demonstra domínio mediano da modalidade escrita formal da língua portuguesa e de escolha de registro, com alguns desvios gramaticais e de convenções da escrita, ou seja, apresenta um texto com estrutura sintática mediana para o grau de escolaridade exigido, porém com alguns desvios morfossintáticos, de pontuação, de grafia ou de emprego do registro adequado ao tipo textual.
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C2 Compreensão da proposta
Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 2, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante desenvolve o tema por meio de argumentação consistente, a partir de um repertório sociocultural produtivo e apresenta excelente domínio do texto dissertativo-argumentativo, ou seja, em seu texto, o tema é desenvolvido de modo consistente e autoral, por meio do acesso a outras áreas do conhecimento, com progressão fluente e articulada ao projeto do texto.
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C3 seleção de argumentos
Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 3, atendendo aos critérios definidos a seguir. Em defesa de um ponto de vista, o texto apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema proposto, de forma consistente e organizada, configurando autoria, ou seja, os argumentos selecionados estão organizados e relacionados de forma consistente com o ponto de vista defendido e com o tema proposto, configurando-se independência de pensamento e autoria.
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C4 construção de argumentos
Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 4, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante articula bem as ideias, os argumentos, as partes do texto e apresenta repertório diversificado de recursos coesivos, sem inadequações.
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C5 Proposta de Intervenção
Você atingiu aproximadamente 100% da pontuação prevista para a Competência 5, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante elabora excelente proposta de intervenção, detalhada, relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto. Trata-se de redação cuja proposta de intervenção seja muito bem elaborada, relacionada ao tema, decorrente da discussão desenvolvida no texto, abrangente e bem detalhada.
Erros identificados: 1) Norma-padrão: uso irregular de nomes próprios (American Psychological Association) e grafias inconsistentes (Filme Jogador N° 1; OASIS). Trecho: “No filme Jogador N° 1, de Steven Spielberg, o protagonista Wade Watts transforma…” Sugestão: “No filme Jogador Nº 1, de Steven Spielberg, o protagonista Wade Watts transforma…” 2) Generalizações e dados pouco precisos: afirma que 65% dos adultos e 97% dos jovens americanos jogam; detalhe e fonte devem ser citados com cautela. Sugestão: indicar apenas dados comprováveis com fonte. 3) Citações não contextualizadas: referências a Minecraft, The Legend of Zelda sem conexão clara com o argumento. Sugestão: manter exemplos estritamente relacionados ao ponto discutido. 4) Conectivos e progressão: há alternância entre ideias sem ligações suaves em alguns trechos. Sugestão: usar conectivos de coesão (além de Em síntese, Porém, Além disso) para melhorar a fluidez. 5) Proposta de intervenção: contém agente, ação, meio e finalidade, mas poderia detalhar como monitorar, prazos e critérios de avaliação; acrescentar exemplos práticos. Sugestão: “O Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da Saúde e a indústria de jogos, implementará em 3 anos um programa de alfabetização digital nas escolas públicas, com oficinas mensais, avaliações de saúde mental e parcerias com psicólogos para acompanhamentos familiares.”
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